通讯及社交网络:微信和 WeChat 的月活跃用户数达到 13.6 亿。
增值服务:总收入为人民币 790 亿元,同比下降 1%。国内游戏收入下降 2%,但国际游戏收入增长 3%。
腾讯在 2024 年第一季度的业绩表现突出,得益于广告、视频号、微信搜索、小游戏、平台服务费和电商技术服务费等高质量收入来源。公司不仅实现了收入增长,还超越了运营利润增长。同时,腾讯加快股票回购计划,预计在 2024 年回购超过 1000 亿港元的股份,并增加股息,持续投资于 AI 技术、平台增强和高产值合约。
本季度腾讯的总收入为人民币 1160 亿元,同比增长 6%,环比增长 3%。毛利润达人民币 840 亿元,同比增长 23%,环比增长 8%。非 IFRS 经营利润为人民币 590 亿元,同比增长 30%,环比增长 19%。非 IFRS 归属于股东的净利润为人民币 500 亿元,同比增长 54%,环比增长 18%。
微信和 WeChat 的合并月活跃用户(MAU)同比和环比增长至 13.6 亿。腾讯视频和腾讯音乐娱乐集团(TME)的订阅量同比增长,进一步巩固了公司在长视频和音乐流媒体领域的领导地位。游戏方面,公司进行了积极调整,推动中国和国际市场旗舰游戏的恢复,多款游戏在本季度创下增长新高。云业务方面,越来越多来自媒体、娱乐和直播行业的国际和国内客户使用腾讯云媒体服务,企业 SaaS 产品如 Vical 和 cancel meeting 功能得到增强,企业客户的采用率增加。
增值服务(VAS)占腾讯总收入的 49%,其中社交网络占 19%,国内游戏占 22%,国际游戏占 8%。在线%,金融科技和商业服务占总收入的 33%。毛利润同比增长 23%,主要得益于视频号和微信搜索广告、财富管理服务、小游戏、平台服务费和电商技术费等高毛利率收入来源的快速增长。
增值服务部门收入为人民币 790 亿元,同比下降 1%。社交网络收入同比下降 2% 至人民币 310 亿元。音乐订阅、视频号直播、小游戏和视频订阅收入有所增加,但音乐和游戏相关的直播服务收入大幅下降。长视频订阅收入同比增长 12%,日均视频订阅量同比增长 8% 至人民币 1.16 亿元。音乐订阅收入同比增长 39%。
国内游戏收入同比下降 2% 至人民币 350 亿元,部分受《王者荣耀》和《和平精英》收入下降的影响,但整体趋势显示出恢复迹象。国际游戏收入同比增长 3% 至人民币 140 亿元。
微信用户在消费社交图谱供应内容的同时,越来越多地消费由算法推荐的官方账号和视频号内容,并参与小程序的多种服务。官方账号和小程序在用户互动和收入增长上均表现强劲,得益于 AI 算法的提升和小程序的多样化服务。视频号用户时间在第一季度同比增长 80%,直播电商生态系统也得到了加强。
腾讯管理层强调了 AI 技术在业务中的重要性,并计划继续加大投资,以保持在市场中的竞争优势。
在第一季度,腾讯的几款游戏达到了显著的里程碑。《金铲铲之战》创下了每日活跃用户(DAU)的纪录,并在本季度排名所有中国移动游戏收入的第三位,这得益于新英雄和可定制竞技场的内容更新。《穿越火线》移动版在付费用户和总收入上均创下历史新高,而《暗区突围》通过推出扩展地图和受中国动作文化启发的护甲和武器,实现了 DAU、付费用户和总收入的新里程碑。
今年,腾讯计划发布多款高制作价值的游戏,包括下周的 DNF 移动版、塔瑞斯世界、极品飞车移动版、海贼王移动版和三角洲行动。在国际游戏方面,《PUBG MOBILE》的 DAU 和总收入在第一季度同比增长了两位数百分比,这得益于新模式和特色活动的受欢迎。《荒野乱斗》的平均 DAU 同比增长了两倍多,总收入同比增长了四倍多。《星际战甲》在引入新的快速移动战甲后,创下了历史最高的总收入。
在第一季度,腾讯的在线%,受益于 AI 驱动的广告定位的参与度增加。除了汽车行业外,所有主要类别的广告支出同比增加,特别是游戏、互联网服务和消费品行业。腾讯升级了广告技术平台,并向所有广告主提供生成式 AI 驱动的广告创作工具,提升了广告创作和定位的效率。
微信视频号广告收入同比增长超过 100%,得益于视频观看量和点击率的提升。小程序广告收入同比增长超过 40%,受益于小游戏的闭环效应。长视频广告收入也同比以两位数的增长率增长,热门自制剧集吸引了大量营销预算。
金融科技和商业服务部门在第一季度的收入为人民币 520 亿元,同比增长 7%。支付业务增长放缓,主要由于线下消费支出减少,提现费用收入下降。理财收入则同比强劲增长,用户数量和每用户的平均基金投资金额快速增加。
商业服务在第一季度的收入同比以两位数增长,得益于云服务收入的增加和视频号电商交易增加带来的技术服务费贡献。高毛利率收入来源的增加以及效率的提高使商业服务的毛利润同比增长超过一倍。腾讯云媒体服务在国内和国际客户中受到越来越多的采用,特别是在媒体、娱乐和直播行业。
腾讯的企业 SaaS 产品如 WeCom 和腾讯会议的收入均有显著增长。WeCom 收入同比增长三倍,腾讯会议收入同比增长一倍。腾讯也在扩大 “混元” 大模型的规模,使用专家混合的方法,并在更多服务中部署。今天宣布的版本将使文本图像生成的 AI 以开源方式可用。
Q: (1) 上个季度,我们强调了一个关键策略是重振我们的核心游戏。这在 Supercell 游戏的强劲表现和《PUBG》的复苏中得到了展示。鉴于我们丰富的 IP 组合和在执行网络游戏方面的丰富经验,管理层能否与我们分享对未来潜力和增长计划的看法,以及我们如何将这种成功复制到其他 IP 和游戏上?(2) 在上个季度,我们完成了至少 1000 亿人民币的回购。鉴于我们的股价自上季度以来有了显著上涨,我们应该如何看待回购的节奏?是否更多地依赖于价格,或者还有其他因素需要考虑?
A:James Mitchell 回答了关于网络游戏的问题。他表示,腾讯在重振核心游戏方面取得了良好进展,并从中得出了两个主要教训。首先,“常青” 游戏具有重新焕发活力的潜力,如《荒野乱斗》收入增长四倍,日活跃用户增长一倍。其次,当 “常青” 游戏停滞时,问题通常出在管理团队上,需要对团队进行调整以获得积极结果。
刘炽平回答了关于股票回购的问题,他提到腾讯已承诺回购至少 1000 亿港元的股票,并且回购一直在以一致的节奏进行。尽管股价上涨,回购计划仍将继续进行,因为公司利润增长、投资组合价值增加以及长期前景良好都支持继续回购股票。
Q:(1)我们看到第一季度有很好的势头。我们应该如何看待市场份额增长的情况以及在宏观经济复苏背景下的亚太地区升级?在 6 月 18 日临近时,我们对广告市场情绪的看法如何?对于视频号,如何展望未来几年的广告增长势头和直播电商 GMV 的强劲表现对我们的广告收入的推动作用?
(2) 鉴于我们的高质量增长策略和强劲的盈利增长势头,我们应该如何预期未来几年的盈利增长和利润率趋势?是否可能有某个时点我们需要回归更多的再投资?就运营费用而言,鉴于我们有更多的内容和新游戏发布,我们应该如何看待未来几个季度的销售和营销费用?
A:James Mitchell 回答了关于广告业务的问题。他表示,尽管经济形势复杂且广告主情绪不一,腾讯在广告业务上仍有优势。第一季度由于春节效应表现特殊,但全年广告增长预计将比第一季度稍慢。腾讯在增加视频号广告负载和将 AI 部署到广告技术堆栈方面处于早期阶段,这些措施将有助于提高点击率和广告收入。总体而言,
,并相信将继续占据市场份额。刘炽平谈到高质量增长策略时,强调腾讯一直在投资平台和用户体验,而不是榨取平台,因而能够释放出许多增长驱动因素。腾讯已修剪低质量产品和服务,专注于核心平台,使增长驱动因素更加明显。
。腾讯还在投资未来的增长驱动因素,如AI、新游戏、微信电商和 SaaS 产品,预计毛利率将持续受益。Shek Hon Lo 总结了销售和营销费用的情况,表示 2024 年的同比增长率预计在低至中位数的百分比范围内,推广广告费用将根据需要动态调整,并在成本优化文化和机制的框架下严格评估。游戏业务增长与应用商店收入分成
Q:第一个问题是关于游戏的。(1) 随着《王者荣耀》和《和平精英》的正增长以及本季度其他游戏也创下了收入新高,推迟的强劲增长应对未来几季度的收入增长也有帮助。是否还有正在进行的显著调整?或者我们需要关注游戏业务中的任何风险或不确定性?(2) 第二个问题是关于应用商店收入分成安排的。未来季度中腾讯或其他开发商的游戏应用或数字内容应用是否有可能看到收入分成安排的改善,从而支持增值服务毛利率的进一步提升?
A: James Mitchell 对于第一个问题,他表示递延收入增长是游戏报告收入增长的积极领先指标,并且没有特别需要指出的风险。随着结构性变化的实施,游戏业务的风险已经有所降低。未来,公司将专注于
。关于第二个问题,James Mitchell 认为应用商店的收入分成比例过高,损害了应用提供商的利益,特别是在中国和国际上。但腾讯的业务计划假设这些收入分成安排将保持现状。新游戏发布策略与利润率提升趋势
Q:(1) 每当我们看到潜在的新游戏发布时,我们学到了什么?管理层有什么策略来将这些游戏培养成我们的下一个常青游戏?特别是在国内,我们有即将发布的《DNF 移动版》,而在国际方面,我们可能会有更多的游戏发布。我们应该如何看待未来新游戏发布的策略?(2):对于这些业务板块,考虑到利润率提升似乎涵盖了更广泛的业务范围,我们应该如何看待未来不同板块的相对利润率趋势?
A:James Mitchell 回答了关于新游戏的问题,他指出游戏行业对新游戏来说充满挑战,因为每个新游戏不仅要与同时发布的其他新游戏竞争,还要与所有现存的常青游戏竞争。腾讯的策略是
,专注于更少但更大的新游戏,并关注新游戏的参与度指标,如留存率,以确定其是否有潜力成为常青游戏。例如,《金铲铲》虽然起步不高,但现在已成为中国第三大移动游戏。刘炽平回答了关于利润率提升的问题,他表示利润率的可持续性取决于竞争环境、宏观经济状况和季节性等因素,但最重要的是业务组合的转变。腾讯的广告和金融科技及商业服务正在经历积极的业务组合转变,从低利润率收入转向高利润率收入,这一趋势预计将在未来几年继续,并使利润率持续上升。
Q:(1) 我们看到 Meta 基于大规模模型改进了他们的优势广告工具。我们想了解管理层能否分享更多关于腾讯计划如何利用 AI 改进广告业务的信息。未来,你们认为在 AI 发展的背景下,像字节跳动或阿里巴巴这样的竞争对手也将 AI 应用于他们的广告业务,AI 将如何在长期内驱动广告市场份额的变化?(2):最近 Meta 宣布了他们的 Meta-AI 功能,并将其推广到自动化产品如 WhatsApp 和 Facebook Messenger 等。你们是否认为腾讯未来会有类似的产品?
A:Meta 的 Advantage+ 这样的工具在最大化社交媒体公司广告潜力方面非常重要,因为它们简化和自动化了广告购买和定位过程,使社交媒体公司能够提供更具竞争力的体验。社交媒体平台的优势在于用户花费的时间和参与度更高,因此通过 AI 的部署,点击率实现了结构性上升,这对于点击率较低的社交媒体库存尤为明显。广告主也能使用生成式 AI 为社交媒体创建广告。总体而言,广告支出将重新分配到那些具有高时间花费和参与度的服务上。
刘炽平回答了第二个问题,他表示微信平台和其他产品将是 AI 产品的绝佳分销渠道。腾讯在混元技术方面拥有最先进的技术,正在积极创造和测试不同的产品,未来将根据时机成熟度在平台上推出这些产品。
Q:(1)关于云业务服务的问题。我注意到你们的新业务如企业微信的收入增长了三倍,腾讯会议的收入也翻了一倍。我们是否看到了服务采用方面的加速趋势?鉴于云业务对宏观经济条件非常敏感,你们的客户是否现在更愿意使用我们的服务?希望我们能在今年剩余时间里看到这种加速趋势。(2)关于理财快速增长。我认为这一直是你们金融科技服务增长的关键驱动力之一。你能否详细说明一下我们在这方面的策略,我们需要在哪里投资?以及在利润方面我们可以从这部分业务中受益的进一步领域,以及需要进行什么样的投资来进一步推动发展?
A:刘炽平回答了关于云业务服务的问题,他指出,企业微信和腾讯会议的收入增长是从相对较低的基础开始的,这表明在中国企业对 SaaS 服务付费的初步验证阶段。尽管目前的货币化处于早期阶段,腾讯将继续投资于这些 SaaS 服务,以便在未来的拐点到来时成为市场领先者。这些服务不仅为企业提供增值服务,还为腾讯与企业客户的联系创造了良好基础,有助于交叉销售其他云和企业服务。
对于财富管理服务,刘炽平解释了腾讯的策略,主要通过与基金管理公司合作提供货币市场基金。客户将钱存入这些基金,而不是提取到银行账户或花掉,这一趋势正在增加。腾讯将继续建设支付平台,增加用户将财富委托给腾讯的可能性,并与更多基金管理公司合作提供优质的财富管理产品和服务。同时,腾讯也在风险管理方面进行大量投资,确保客户财富的安全性。通过这些措施,腾讯相信财富管理服务将继续稳步增长。
Q:(1)关于视频号和小程序在电商方面的创新。我想了解一下我们在广告技术方面的创新,特别是视频号直播和小程序的广告技术升级是否涉及基于 ROI 的广告产品?(2)关于投资组合,考虑到其价值接近 1300 亿美元。我们是否有任何一致或分配政策的考虑?在过去的京东和美团分配之后,有没有任何可预测的政策,使市场能够更加积极地评估腾讯内在的巨大市场价值?
A:腾讯在广告定位方面利用人工智能进行了创新,帮助广告主管理广告活动,并部署了混元技术来创建广告内容,这些创新促进了广告业务收入的快速增长。
James Mitchell 回答了关于投资组合的问题,提到腾讯与被投资公司合作,提高它们的盈利能力。例如,非 IFRS 联营公司收入增长显著。目前没有计划派发任何股票,过去的
,使腾讯音乐娱乐集团(TME)建立了非常强大的地位,并为腾讯建立了强大的生态系统,并为股东创造了大量回报。未来,腾讯计划利用自由现金流进行股东回馈活动,如支付股息和股票回购,而不是继续大规模投资。混元在游戏业务中的潜在应用
Q:我们能讨论一下混元在游戏业务中的潜在应用吗?管理层预计它将在多大程度上帮助游戏制作?
A:刘炽平回答说,混元目前在客户服务方面的贡献最大,它被用于回答问题并为许多游戏提供客户服务,达到了很高的客户满意度。虽然 AI 已经在腾讯的游戏中部署,但还不一定是生成式 AI 技术。随着时间的推移,当混元技术能够转变为多模态,特别是能够创建高质量、高比特的视频时,它在游戏制作中的作用将会更大。目前,混元可以用于创建 NPC 和某种互动体验,但还无法承担游戏内容创作中的重任。还需要经历几代发展,混元才能在游戏制作中发挥更大的作用。
Q:(1)关于金融科技业务,你们能否详细说明金融科技业务放缓的原因,或许可以将业务分解为支付和非支付部分?另外,我们应该如何看待金融科技业务的中期增长前景?(2)关于微信搜索。最近几个季度微信搜索的货币化势头似乎在加快。你们能否讨论一下微信搜索活动的货币化策略?如果你们能分享一些运营指标来帮助我们理解增长潜力,那就太好了。
A:刘炽平回答了关于金融科技业务的问题,他认为放缓的主要原因是线下消费的逆风。尽管政府采取了许多刺激措施来恢复经济和提升消费信心,目前金融科技支付方面的收入增长较慢。提现费被视为低质量收入,因为提现意味着资金离开系统,但当提现减少时,资金在系统中停留更长时间,会转化为长期高附加值的收入,如财富管理费用。
。微信搜索在去年的基础上开始货币化,考虑到微信的巨大参与度以及微信搜索本身的增长量和扩展的内容生态系统(如公众号、小程序和视频号),微信搜索收入预计将在未来长期内持续增长。视频号与朋友圈货币化潜力及游戏开发改进
Q: James,我记得你曾说过,你认为视频号的货币化潜力可以与朋友圈相媲美。现在视频号的参与度是朋友圈的两倍。你对广告收入或参与度的强度有什么看法?有什么原因会阻碍视频号的总货币化超过朋友圈的可能性?(2)关于游戏,我记得管理层的不同成员曾对内部游戏开发过程提出批评。我想了解一下你们对这一点的看法。我们有一个相当充实的游戏发布计划,这是否意味着过去几年的问题已经得到解决,我们可以期待下半年和未来几年更一致的游戏发布计划?
A:James Mitchell 首先回答了关于视频号的问题。他表示,可以客观地看到,像 Meta 这样的公司同时运营传统信息流和短视频信息流,随着时间的推移,短视频信息流的货币化会趋同或超过传统社交信息流的货币化。腾讯也正朝这个方向发展。
关于游戏问题,James Mitchell 指出,腾讯确实解决了一些更明显的挑战,虽然未来可能会有新的挑战出现,但目前最大的直接挑战已经得到解决,转化为更好的游戏参与度和货币化,以及对新游戏发布计划的更大信心。他解释,腾讯的游戏开发和发布过程并非统一,各团队有各自独特的属性和最佳实践。
,分享经验和最佳实践是提升整体开发质量的重要手段。刘炽平补充道,游戏团队做了很多正确的事情,但没有完美的团队和游戏,因此需要持续进行调试。他强调,腾讯拥有大量常青游戏,不会简单地归因于游戏的生命周期,而是会查看具体问题并进行调整,使游戏成为常青游戏。腾讯拥有多样化的工作室,这些工作室以不同方式实现游戏成功,同时分享经验,以促进集体进步。
证券之星估值分析提示腾讯控股盈利能力良好,未来营收成长性良好。综合基本面各维度看,股价偏高。更多
证券之星估值分析提示腾讯控股-R盈利能力良好,未来营收成长性良好。综合基本面各维度看,股价偏高。更多
*请认真填写需求信息,我们会在24小时内与您取得联系。